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Escenarios urbanos interactivos

Escenarios urbanos interactivos

Professors:
Ernest Redondo Domínguez
Pau Majó Codina

 

Siguiendo con el modelo de optativas tipo Laboratorio de experimentación con docencia compartida entre el Dept. de Representación Arquitectónica y el resto de la ETSAB, que ha dado lugar a Visual Lab. Dibujo Híbrido, proponemos sobre la base de modificar la actual Multimedia, TICS para la Arquitectura en dos nuevas optativas compartidas que desplieguen mejor los contenidos de la anterior Multimedia, la segunda sería una nueva optativa. SimulationLaboratory Virtual Reality. Escenarios urbanos interactivos, imprescindible para aquellos estudiantes que deseen estar al día en las últimas técnicas de Simulación visual utilizando la Realidad Virtual y aplicarlas a los proyectos urbanos o arquitectónicos de gran escala para experimentar en ellos la interacción y experiencia inmersiva de los futuros usuarios y así agilizar la concreción final de los mismos en un proyecto colaborativo de interés social propio de un TFG o Taller de Proyectos centrado en este tipo de intervenciones.
El proyecto urbano‐arquitectónico y su educación gamificada. El uso y dominio de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), es un reto de la sociedad actual, tanto a nivel formativo, como a nivel profesional y finalmente en cualquier capa de la sociedad. Dicho reto es complicado de conseguir en sí mismo debido a diversos factores como por ejemplo: la alta velocidad en la aparición, mejora, e incluso desaparición de todo tipo de tecnologías, los elevados costes de alguna de ellas, la dificultad de uso que conllevan, o simplemente la falta de oportunidades para que determinadas TIC se adapten de forma generalizada a todos los niveles de la sociedad, por costes o simplemente soporte de uso.
Centrados en el proyecto urbano arquitectónico de gran escala, no solo a nivel profesional, sino también educativo, las estrategias de aproximación han sido históricamente clásicas y poco dinámicas. Lo más normal ha sido el uso de paneles informativos, maquetas, infografías, o videos. Estas estrategias no contemplan la interacción con el usuario, una posibilidad que las actuales TIC comienzan a permitir de forma amplia, incluso con un enfoque gamificado.Las estrategias basadas en juegos serios que plantean retos colaborativos para llegar a soluciones de consenso, no solo son interesantes desde un punto de vista de democracia ciudadana, sino que a nivel educativo aumentan la motivación del estudiante y por consiguiente su rendimiento académico (David Fonseca, Valls, Redondo, & Villagrasa, 2016; Hjorth & Wilensky, 2014; Redondo et al., 2014).
Las estrategias gamificadas, aparte de seguir las reglas de diseño lógicas de cualquier sistema de videojuegos, deben ser capaces de incluir herramientas y opciones específicas para la interacción de los proyectos arquitectónicos y urbanos, en base a los comentarios y experiencias de los estudiantes y los usuarios finales. Existen referentes del uso de los juegos serios en procesos de planificación urbanística unidos a otros de participación ciudadana como es el caso del "Blockholm" (Estocolmo, 2014), un juego basado en Minecraft promovido por el Swedish Center for Architecture and Design de Estocolmo que contó con la participación de hasta 10.000 usuarios, técnicos y expertor en diseño urbano y ciudadanos. En este caso, el objetivo del juego se basa en diseñar una ciudad del futuro inteligente a partir de la cartografía real de la ciudad donde se incluyen la topografica, las calles, las parcelas, los ríos, los lagos, etc.
Nuestra propuesta es seguir con el desarrollo y experimentación de este tipo de escenarios experimentales para adecuarlos a las necesidades de un estudiante de grado en Arquitectura de los últimos años, para evaluar su inclusión como un registro gráfico más de su futuro PFC.
Las premisas son la creación de escenarios virtuales basados en proyectos reales, dotados de un alto grado de realismo, para que sea fácil identificarlos; con una alto nivel de interacción que permita evaluar las necesidades lógicas de los futuros usuarios tales como la percepción de una seguridad ciudadana en horario nocturno al transitar por estos espacios, la ubicación de los árboles y zonas verdes para no interferir las zonas de uso más intensivo, la definición de
las zonas de tránsito de los diferentes sistemas de transporte, la simulación de eventos populares al aire libre, etc, y como todos estos ajustes afectan al proyecto original.
En todo este proceso el acompañamiento de docentes de Proyectos y/o urbanismo motivados por estas tecnologías es imprescindible para dotar de calidad y validez académica a los contenidos de la asignatura.
Objetivos:
El objetivo global de la nueva asignatura se centra en dar a conocer las metodologías de análisis urbano y arquitectónico a través de la práctica sobre el terreno, en este caso simulado. En el ámbito relacionado con la arquitectura y la sociedad, se pretende orientar, facilitar y fomentar la iniciativa personal en el proceso de diseño arquitectónico a gran escala yla transformación urbana, desarrollando un nuevo razonamiento crítico para comunicar ideas y argumentos del urbanismo de las ciudades. De esta forma se introduce de manera inductiva el interés por los fenómenos urbanos situados en las fronteras del conocimiento.
Para lograr este objetivo global, proponemos implicar el uso de TICs y estrategias de gamificación, aspecto transversal pero que incide de forma especial en el ámbito de la ingeniería multimedia pero también en el de la representación arquitectónica más actual merced a los nuevos sistemas de real‐time rendering. Con estas propuestas se facilitan y
agilizan los procesos de diseño y se incorpora la simulación de la participación ciudadana y el diseño colaborativo en los mismos.
El objetvio concreto es experimentar con las nuevas TICs, la RV con gafas y dispositivos móviles, así como la gamificación de escenarios urbanos que aportan nuevas perspectivas que facilitan un diseño más eficaz a la vez que una enseñanza más motivadora, siendo necesarias en la formación del futuro arquitecto. Dichas herramientas TICs se adecuan a procesos de participación on‐line de forma rápida y eficaz.
El segundo objetivo es la enseñanza y la práctica en la generación de juegos serios dedicados a la interacción proyectista‐usuario como método de participación ciudadana i/o como método educativo informal del proyecto urbano o arquitectónico de gran escala para otros estudiantes, lo cual generará una mejora en los procesos de participación ciudadana al motivar a más personas y capacitará a los alumnos de forma profesional en este ámbito de trabajo
Contenidos.
‐ Prácticas de preliminares. Modelización del escenario urbano con inclusión de los edifciso del entorno y del proyecto inicial propuesto por el gestor urbanístico. Modelización con SketchUp. Cinema 4D, 3dsMax, Blender.
- Práctica intermedia. Visualización interactiva VR mediante aplicaciones de Real-Time rendering. Enscape, Lumion, Twinmotion. Evaluación preliminar de propuestas de mofdificación.
-Práctica final: Gamificación del escenario urbano, del proyecto inicial y de diversas variantes mediante Unity y Unreal. Evaluación y consenso final de propuestas de modificación.
Bibliografía básica.
Fonseca, D., Valls, F., Redondo, E., & Villagrasa, S. (2016). Informal interactions in 3D
education: Citizenship participation and assessment of virtual urban proposals. Computers in
Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.05.032
Hjorth, A., & Wilensky, U. (2014). Redesigning Your City – A Constructionist Environment for
Urban Planning Education. Informatics in Education, 13(2), 197–208.
https://doi.org/10.15388/infedu.2014.02
Redondo, E., Valls, F., Fonseca, D., Navarro, I., Villagrasa, S., Olivares, A., & Peredo, A. (2014).
Educational qualitative assessment of augmented reality models and digital sketching applied
to urban planning. In ACM International Conference Proceeding Series (Vol. Part F1092).
https://doi.org/10.1145/2669711.2669938
Bibliografía complementaria.
M. Carmona, T. Heath, S. Tiesdell, T. Oc, Urban design today, in: Public Places Urban Spaces,
2010: pp. 3–19. doi:10.1016/B978‐1‐85617‐827‐3.10001‐X.
A. Di Bella, Digital Urbanism in Southern Italy, Int. J. E‐Planning Res. 1 (2012) 73–87.
doi:10.4018/ijepr.2012100105.
S.K. Thiel, P. Fröhlich, Gamification as motivation to engage in location‐based public
participation?, in: Lect. Notes Geoinf. Cartogr., 2017: pp. 399–421. doi:10.1007/978‐3‐319‐
47289‐8_20.